Dans l'Ombre des Généticiens,
un site dédié au JDR Polaris
Aide de jeu
"Faut pas se leurrer, le système ne profite aux nobles, aux officiers
et aux riches industriels".
Dimitri KER 47648, rebelle du Groupe de Telma Titane
Les différentes aides de jeu sont regroupés dans les 5 catégories
ci-dessous. Chaque catégorie est décrite en détails un
peu plus loin. Vu que j'ai révisé plutôt globalement le
système de jeu, certains fichiers d'une catégorie peuvent utiliser
un point de règle évoqué dans une autre catégorie.
Je m'en excuse par avance et j'espère que cela ne nuira pas trop à
votre compréhension de mon système de jeu (j'aimerais mieux ne
pas être le seul à comprendre ce que je fais). J'ai précisé
dans le détail de chaque catégorie si un point de règle
pouvait être utilisé indépendamment de mon système
car je suppose que tous les MJ ne vont pas forcément vouloir faire l'effort
de réapprendre plusieurs centaines de page de système de jeu.
Sur ce, bonne lecture !
Les différentes catégories :
Règles de base
Règles de pilotage et création de chasseurs
Archétypes de différents chasseurs et armures
Compléments de règles
Création de personnage
Remarque : Les fichiers à télécharger sont au format zip, les fichiers de règles sont au format Word 97 et Excel 97.
Règles de base :
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[ 117 Ko]
- Action en combat :
Ce chapitre décrit les différentes actions possibles en combat (règles adaptées de la 3ième édition de Polaris).
- Surprise et réflexes :
Il y a aussi mon système perso pour gérer la surprise et les réflexes. C'est basé sur une Réaction partiellement aléatoire pour gérer les embuscades et les situations du genre d'un type qui dégaine au milieu d'une discussion entre PJ et PNJ (ces règles sont indépendantes du système).
- Système de combat :
Mon système de combat regroupant les différents modificateurs selon la situation pour les attaques de mêlée et à distance, les règles concernant les protections, les blindages et les champs d'énergie, celles concernant l'esquive et la défense, et des règles pour gérer les corps à corps.
- Blessures et soins :
Un système de blessures et soins basé sur les règles optionnelles de la 2ième édition et utilisant des tableaux pour déterminer la blessure réellement subie (perte d'un œil, hémorragie catastrophique, inconscience...). La récupération des blessures se fait par stade (une blessure critique passe à grave au bout d'un certain temps...). Pour l'avoir testé, c'est assez réaliste : Un mec en tee-shirt qui se prend une balle à de bonne chance d'être hors course pour quelque temps. Les combats sont assez rapides si on considère qu'un PNJ qui subie une blessure critique est hors combat et se rend ou se repli (ces règles sont indépendantes du système).
- Poisons et drogues :
Des règles pour gérer les poisons et les drogues, ainsi qu'un grand nombre de breuvage de ma création. Les drogues peuvent permettre à des PJ de continuer à se battre malgré des blessures assez sérieuses, en limitant les malus imposés par les blessures. A la fin des effets en revanche, il risque de n'être pas beau à voir ( ces règles sont indépendantes du système).
- Perception et dissimulation :
Vos PJ vont forcément faire une filature dans les rues d'Equinoxe au détour d'un scénario. Hors le système d'origine est trop compliqué et ralenti trop l'action, je l'ai donc simplifié pour n'utiliser que des bonus et malus exprimés directement en %. Au préalable, j'ai redéfini le pourcentage de Perception des PJ en le ramenant à une valeur d'environ 60 % (ces règles sont indépendantes du système).
- Utilisations des talents :
J'ai repris la liste des talents, j'ai supprimé les talents folklos (parce qu'aucun PJ ne prendra Combat Monté ou domptage), et j'ai unifié le système pour les talents devant fonctionner de la même manière. J'ai donné aussi des exemples de spécialisation. De plus, un PJ reçoit un bonus à son pourcentage si il possède des talents similaires. Par exemple un PJ voulant usurper l'identité de quelqu'un reçoit des bonus à son jet de déguisement si il possède les talents Imitation et Comédie. J'ai aussi fait un tableau en 2 pages résumant tous les talents pour éviter au MJ de se fourrer le nez dans mon système de jeu à chaque fois qu'un PJ veut faire un jet de dé. Les talents sociaux utilisent une nouvelle caractéristique secondaire, l'Eloquence, calculée par (CHA+CHA+INT+SgF)/4.
- Techniques d'attribut :
Ces techniques sont associées à un Attribut élevé et permettent de faire quelques petits trucs sympas, notamment obtenir un bonus à un jet crucial. C'est assez proche des Points de Vide de L5R.
- Techniques de combat :
Elles permettent d'obtenir quelques avantages en combat (ces règles sont indépendantes du système).
Règles de pilotage et création de chasseur :
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[ 82 Ko]
- Equipements pour chasseur :
Les règles que j'utilise pour la création de chasseur et armure. C'est très proche des règles de la 2ième édition.
- Chasseurs et armures :
Ce chapitre reprend à ma manière les avantages du système de la 3ième édition, à savoir une gestion des dégâts similaire à celle des créatures marines et des personnages. J'explique aussi les blessures subies par les pilotes. Certaines informations complètent celle du chapitre sur les équipements.
- Feuille de chasseur :
C'est une feuille vierge (2 pages) si vous voulez créer à la main un nouvel appareil.
- Pilotage de chasseur :
J'ai cherché à faire des règles à la fois complètes (qui permettent beaucoup de manœuvres différentes) et qui nécessitent un minimum de jet de dés. Les manœuvres de combat permettent une mise en scène du genre esquiver des torpilles en effectuant un looping et en lâchant des leurres, puis plaquer son appareil sur les fonds marins pour éviter le retour des torpilles, et ensuite bondir sur le chasseur adverse, se glisser derrière lui et l'aligner avant de le shooter. Pour la partie détection et analyse, j'ai conservé l'esprit de la 2ième édition avec une analyse qui peut traîner en longueur, le temps de laisser les joueurs stresser pour savoir si le nouvel écho sonar est un allié ou un ennemi (ces règles sont indépendantes du système).
- Pilotage d'armure :
Ces règles sont un mix entre celle de pilotage de chasseur et les règles de combat classique.
Archétypes de véhicules sous-marins :
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[ 64 Ko]
- Revue des différents chasseurs et armures :
Qui fabrique un modèle précis, quelle est sa mission de prédilection et qui est susceptible de l'utiliser maintenant.
- Drones :
Toute une ribambelle de drones marins ou de surface (ces règles sont indépendantes du système).
- Armures :
4 fiches d'armure déjà toutes faites, une pour chaque type d'armure. Elles couvrent l'ensemble des missions confiées aux armures, de l'appui sous-marin à l'abordage en passant par le combat marin.
- Chasseurs :
Pour l'instant il n'y en a que 4, mais j'espère trouver le temps de compléter ma collection avec tous les modèles décris dans le chapitre Revue des différents chasseurs.
Compléments des règles :
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[ 97 Ko] 
- Force Polaris :
Ma manière à moi de gérer la force
Polaris. Cela reste très proche des règles de base. J'ai aussi
créé plein de pouvoirs supplémentaires.
- Archétypes :
Il s'agit de pas moins de 60 archétypes.
Il y en a en général 2 par professions afin de couvrir 2 aspects
différents de la profession ou bien il s'agit de 2 niveaux de puissance
(un jeune professionnel et un professionnel expérimenté).
- Equipements supplémentaires :
Il s'agit de la description de
matériel que j'ai décrit de nouveau ou que j'ai créé.
A ce propos une remarque, j'encourage les MJ à augmenter les dégâts
de base des armes à feu et lance-harpon de 1 à 2 afin de leur
donner une puissance compatible avec les protections et les armes blanches
de la 2ième édition. Je pense aussi qu'il faut augmenter
les portée des harpons afin que les PJ les utilisent préférentiellement
au traditionnel flingue. De plus, cela évite les fusillades à
tout bout de champ. Il y a peut-être dans ce fichier des équipements
incompatibles avec mon système de jeu, cela vient du fait que je ne
me suis pas fait chier à relire ce fichier.
- Equipements cybernétiques :
Des implants, des sondes de soins
(mais il n'y a pas d'implant sexuel, désolé pour les fans de
cyberpunk). A ne donner au PJ que si ils le méritent et si ils ont
le pognon.
Création de personnage :
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[ 42 Ko]
- Avantages et désavantages :
Voilà de quoi créer des PJ encore plus singuliers, particulièrement si vous joueurs ont de l'imagination. Ce chapitre contient plein de nouveaux avantages et désavantages ainsi qu'une adaptation des anciens à mon système (ces règles sont indépendantes du système).
- Caractéristiques secondaires et talents gratuits :
Une fiche rappelant comment calculer les Caractéristiques Secondaires et qui simplifie les pertes d'attribut en fonction de l'âge (tableau à consulter). Le système permet de donner automatiquement certains talents (langages et connaissance principalement). Pour les Attributs, les joueurs les déterminent en lançant 2d6 + 5 (ces règles sont indépendantes du système).
- Nouvelles professions :
Voleur (dérivé d'agent), Garde du corps, Loup de mer (un technicien embarqué) et explorateur (un mineur itinérant). Elles sont décrites suivant mon système mais peuvent facilement être adaptées.
- Modification des professions :
Des talents de profession accessibles en plus pour chaque profession afin de les équilibrer un peu plus (ces règles sont indépendantes du système).
- Feuille de personnage :
Une feuille de perso pour mon système de jeu, directement inspirée de celle de la deuxième édition. Elle évite de plus le problème des tableaux de palier illisibles sur les photocopieuses un peu pourraves. Elle peut facilement remplacer la feuille de la deuxième édition.
- Calcul automatique de caractéristique :
Une feuille excel permettant de calculer directement les caractéristiques secondaires d'un perso issu de mon système de jeu en fonction des attributs.